home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 11 / Cream of the Crop 11-1.iso / games / ps_112.zip / README < prev    next >
Text File  |  1995-10-13  |  21KB  |  431 lines

  1. *****************************************************************************
  2. ******  PANTHERS IN THE SHADOWS User Manual Additions and Corrections  ******
  3. *****************************************************************************
  4.  
  5. Revision 1.12 Oct 95
  6.  
  7. Please note the following changes and additions that have been made to 
  8. Panthers in the Shadows since the release version:
  9.  
  10.  
  11. 9.3.9  Reinforcements  ( [1.12]  Addition)
  12.  
  13.  Reinforcements may enter the game already loaded on another unit.  Loading 
  14. of reinforcements is handled in the setup phase almost exactly as if they 
  15. were being placed on the map normally, subject to two conditions:
  16.  
  17.  1)  The carrier and passenger units must both be scheduled to enter the
  18.      map in the same hex and on the same turn.
  19.  2)  The loaded status of reinforcements can be changed ONLY at the time each 
  20.      unit is scheduled.  Once loaded, reinforcements may not be unloaded 
  21.      until the units actually appear on the map.
  22.  
  23.  During the reinforcement placement phase, whenever a potential loading 
  24. situation occurs, the standard loading routine is used.  If the Auto-Load 
  25. option is ON, units will be loaded automatically, as applicable.  Otherwise, 
  26. the standard LOAD OPTIONS menu will appear. 
  27.  
  28.  
  29. 10.4.7  The XO Staff Page  ( [1.12]  Addition)
  30.  
  31.  During a campaign game, an additional option will appear in the XO OPTIONS
  32. box:  REVIEW MISSION ORDERS.  Selecting this option brings up the mission
  33. statement (OPORDER) that was displayed at the beginning of the game.  Hit 
  34. any key to return to the S-3 screen.
  35.  
  36.  
  37. 10.4.9  The FSO Staff Page  (addition)
  38.  
  39.  The manual omits a IF-capable unit status code:
  40.   
  41.     "HOLD/DF TGT!"  This indicates the artillery unit has a DF target.  As
  42.     such, the unit will not fire IF missions until the DF target is cleared
  43.     or destroyed.
  44.  
  45.  
  46. 10.4.11  The ENGINEER Staff Page  (clarification)
  47.  
  48.  When a number of turns is shown for an obstacle clearance, the value
  49. is an "estimate" of the completion time.  The estimate is constantly 
  50. being reassessed - so sometimes it may not decrease between turns (because 
  51. work is progressing slower than expected).  Less frequently, the time 
  52. may decrease by two or more turns (work is going faster).  The accuracy of 
  53. the initial estimates depends mainly on the force's training level.
  54.  
  55.  Low morale and suppression decrease the work rate, increasing the number 
  56. of turns needed to clear an obstacle.
  57.  
  58.  
  59. 10.6.8  Limited Intel  ( [v1.02]  Addition)
  60.  
  61.  An additional fog of war level has been added: REALISTIC.  When this level
  62. is used, the exact weapon type for enemy vehicles is not automatically
  63. known, as with the other two levels.  Instead, the best friendly LOS to
  64. the enemy unit is used to determine if the weapon type will be displayed 
  65. as a general value (Medium Tank) or exact model (Pz IVE (75)).  
  66.  
  67.  When the exact weapon type can not be determined for an enemy unit, you will 
  68. not be able to access the detailed weapon info charts for that unit.
  69.  
  70.  Whether a weapon type is known or not is based upon the best LOS (lowest
  71. block points) from any unbroken friendly unit to the enemy unit.  If the
  72. LOS has five or more blocking points, the weapon type automatically remains
  73. unknown.  Otherwise, a maximum block point total to reveal the unit is 
  74. calculated and compared to the LOS block points.  If the LOS block points
  75. are less than or equal the total to reveal, the weapon type becomes known.  
  76.  
  77.  Enemy units are revealed if the best LOS contains 2 or less block points.  
  78. Modifications to the basic LOS block point level are made as follows:
  79.  
  80.    +1  Friendly Training Level greater than 50
  81.    +2  Friendly Training Level greater than 75
  82.    -1  For each 10 points of suppression on friendly unit (rounded up)
  83.    +1  If friendly unit is infantry
  84.    +1  If the friendly unit quantity is more than 10
  85.    -1  If the friendly unit is moving at 11% to 25% speed
  86.    -2  If the friendly unit is moving at 26% to 50% speed
  87.    -3  If the friendly unit is moving at greater than 50% speed
  88.  
  89.  As an example, a friendly unit is attempting to determine the vehicle type
  90. of an enemy unit at 2500 meters.  The LOS to the enemy unit contains 3
  91. block points.  On the friendly side, the training level is 80, the friendly
  92. unit is comprised of 15 infantry, has 15 points of suppression, and is 
  93. moving at 25% speed.  The calculation of the points to reveal is:
  94.  
  95.  2 (basic) + 2 (trng) - 2 (suppn) + 1 (inf) + 1 (qty) - 1 (speed) = 3 TOTAL
  96.  
  97. Because the total is less than or equal to the LOS block points, the vehicle 
  98. type will be revealed.
  99.   
  100.  Friendly aircraft are never used as spotters when attempting to determine
  101. enemy vehicle types.  Likewise, types of enemy aircraft are always known 
  102. exactly.
  103.  
  104.  Unit types may be exactly discovered and lost again any number of times as 
  105. the battle situation changes. 
  106.  
  107.  
  108. 15.1  Hex Information Boxes  ( [1.12] Addition)
  109.  
  110.   The current turn and game length are now displayed at the bottom of the 
  111. HEX INFORMATION BOX in hexes without dust, fire, or illumination.  The 
  112. current turn is first, to the left of the "/", followed by the game length.
  113.  
  114.  
  115. 20.5  REINFORCEMENTS - SPECIAL DELAY  (omission)
  116.  
  117.  On the turn they enter the map, all reinforcements have a special delay 
  118. value of zero.
  119.  
  120.  
  121. 23.4.2  Target Size  (Clarification)
  122.  
  123.  The apparent target size of a personnel unit depends on if it is
  124. considered "up" or "on the ground".  Only un- or lightly-suppressed and 
  125. moving personnel units can be up.  All other troop units are assumed to be 
  126. lying on the ground.  Troops on the ground have their size reduced by 
  127. 50% to 75%.
  128.   
  129.  The size of personnel units in shallow water is always 50% of normal.
  130.  
  131.  
  132. 29.1.5  (Omission)
  133.  
  134.  The maximum range of Beehive/Canister rounds is normally 100 meters or
  135. less.  However, in Panthers the weapon has been given a range of 240 meters.
  136. This was done so units armed with this ammunition could engage troop targets 
  137. in adjacent hexes BEFORE the target has a chance to close assault the 
  138. firing unit.
  139.  
  140.  
  141. 29.1.14  Target Size  (Omission)
  142.  
  143.  The apparent target size affects the accuracy and probability of scoring
  144. a hit.  Targets appearing larger than a hypothetical 150 square foot target 
  145. would at 1000 meters (considered the "standard" target) will be easier to
  146. hit.  For fire against targets appearing smaller than this, the accuracy 
  147. will be reduced.  
  148.  
  149.  
  150. 33  FLAME WEAPONS  ( [v1.02]  Modification)
  151.  
  152.  Flame and incendiary weapons are affected differently by terrain and
  153. fortifications.  The AP Factor reductions (which are cumulative) are:
  154.  
  155.                          Flame      Incendiary
  156.  
  157. Woods                    - 15%        - 25% 
  158. Buildings (Lev 2)        -  5%        - 15%
  159. Buildings (Lev 3)        - 10%        - 40%
  160. Rubble                   - 20%        - 50%
  161. Level 2 IP                None        - 10% 
  162. Level 3 IP               -  5%        - 20%
  163. Pillbox                  - 10%        - 30%
  164. Casemate                 - 10%        - 35%
  165.  
  166.  
  167. 42  CREDITS  (addition)
  168.  
  169.  Playtesting:  
  170.      Jim Weller (ex-Sgt, USMC)
  171.  
  172.  I also want to express additional thanks to Nick Bell (ex-CPT, USA).  During 
  173. the final leg of testing, his attention to detail and well thought out 
  174. testing methods found a bunch of things that would have otherwise slipped by.
  175.  
  176.  
  177. D.2  United States Force Structures  (addition)
  178.  
  179.  The Heavy Weapons Company (attached to an infantry battalion) was left off
  180. the list.  This company consists of a mortar platoon (6 x 81mm mortars) and
  181. two HMG platoons (each with 4 x .50 cal HMG's).
  182.  
  183. D.3  United Kingdom Force Structures  (change)
  184.  
  185.  The Armored Squadron consists of a HQ element and 4 troops (platoons).  
  186. Each armored troop consists of 3 tanks.
  187.  
  188.  
  189. ******** CREATING SCENARIOS/MISSION STATEMENTS  (For Advanced Users) ********
  190.  
  191.  If you want to make saved games to trade or give away, Panthers
  192. allows for two options - saved games or scenarios.  The major difference 
  193. between the two file types is that players can generally change the setup and 
  194. game characteristics of scenarios.  For example, players can change the 
  195. computer/human force controls when loading a scenario, but can't for a 
  196. normal saved game.
  197.  
  198.  However, to create scenarios requires a better understanding of the 
  199. Panthers file name conventions, and is a little more work than a normal 
  200. save file.  To begin with, scenarios are saved in the setup phase, often 
  201. after only one force has been placed on the map.  In fact, sometimes the
  202. game needs to be saved before _either_ force has been deployed.  (Note that 
  203. even though the scenario setup can be changed - units can never be "removed" 
  204. from the map once placed, including in a scenario).  
  205.  
  206.  To save an in-progress setup, hit <Shift>-S with the UNITS ARRAY or 
  207. "READY FOR PLAYER...SET-UP" message displayed on the screen.  The game setup 
  208. (to that point) will be saved to the file "QZRTL.OPS".  Exit to DOS.  Find 
  209. an unused scenario file name (in the form "xy.SCN", where x and y are any
  210. two letters), and copy the "QZRTL.OPS" file to that file name.  For example,
  211. if the file "BA.SCN" does not exist, it could be used as the new name.  The 
  212. DOS command would be:
  213.   
  214.    "copy qzrtl.ops ba.scn"
  215.  
  216.  If you get an overwrite warning, it indicates that your file name is not 
  217. "open", and you should try another.
  218.  
  219.  Scenarios also allow for the creation of a "mission statement" which will
  220. be displayed at the beginning of the scenario.  Mission statements are used 
  221. to describe the general scenario situation, and possibly provide guidance on  
  222. objectives/victory conditions.  Mission statements can contain up to 45 lines 
  223. of text, with a maximum of 75 characters per line.  
  224.  
  225.  Mission statements can be created using any ASCII/text editor.  If you're 
  226. using a word processing program, make sure the file is saved in ASCII or 
  227. text format, without any control characters.
  228.  
  229.  The file name for mission statements is simply the two letter scenario file
  230. name, with an "M" extension.  Using the above example, the mission statement
  231. for the scenario "BA.SCN" would be "BA.M".
  232.  
  233.  The display routine automatically highlights the first line of the text
  234. file in yellow (unless it is blank), and each line following a blank line in
  235. a secondary color.  For this purpose, lines that contain one or more spaces
  236. are NOT blank.  The display routine does not center, indent, or otherwise 
  237. space the text.  If you want a heading centered, for example, you'll have to  
  238. put spaces in front of the text to do it.
  239.  
  240.  Several examples of mission statements are provided with the basic Panthers
  241. scenarios, and may be used as examples.
  242.  
  243.  
  244. ----------------------------------------------------------------------------
  245. ----------------------  SCENARIO DESCRIPTIONS ------------------------------
  246. ----------------------------------------------------------------------------
  247.  
  248. INTRODUCTN   (Introductory Game)
  249.  
  250.  This is a non-historical battle designed to familiarize new players to the
  251. Panthers system.  The map is a shallow east-west valley with a single east-
  252. west road.  A few villages and groups of trees offer a meager amount of cover
  253. to the defender, which should be utilized to the fullest.  The wire and mines
  254. along the start line will delay the attackers for a few turns - and the human
  255. player (German) should try to engage as many enemy tanks as possible while
  256. they are most vulnerable.  Once the attacking force breaks through, the
  257. reserve panzer company should to be moved into a flank position on either side
  258. of the breakthrough to destroy it.  In general,  armored cars and light tanks
  259. should be considered secondary targets, and main tanks engaged first.
  260.  
  261.  
  262.  
  263. SNIPE (TF TURNER), Egypt  October, 1942
  264.  
  265.  As part of the British attack at El Alamein, code named "Lightfoot", 
  266. the 1st Armoured Division was given the mission of taking two forward
  267. positions, WOODCOCK and SNIPE.  Objective WOODCOCK was assigned to the 2nd
  268. Armoured Brigade, while the 7th Motor Brigade got SNIPE.  To take SNIPE, TF
  269. TURNER, was formed, built around the 2nd Battalion.  This force was fast and
  270. mobile, composed of light infantry and a large number of AT guns.
  271. Unfortunately, during the 26 October night move, TF TURNER got lost in the
  272. featureless desert and eventually dug in about 1000 meters to the northeast of
  273. SNIPE.  During the next 36 hours, TF TURNER was engaged by friendly forces
  274. twice, and stopped at least six German and Italian assaults.  When the force
  275. finally pulled out,  32 Axis tanks and 5 SP guns were confirmed destroyed,
  276. with another 20 kills likely.  The cost to TF Turner was 100 soldiers and 
  277. 18 guns.
  278.  
  279.  This scenario is quasi-historical, in that the two main assaults (the
  280. Italians from the south, and Germans from the North) happen simultaneously in
  281. Panthers.  In reality, they happened several hours apart.  However, because
  282. the AT guns were dug in, and the position was under almost constant
  283. bombardment (often by friendly forces), it was almost impossible to reposition
  284. guns or concentrate fire.  The concurrent attacks in Panthers recreate and
  285. enforce this limitation well - since all the guns will be busy engaging
  286. targets in their sector.
  287.  
  288.  
  289. JUVELIZE, France   September, 1944  (Done by Gregory Smith)
  290.  
  291.  On the 22nd of September, 1944, just northeast of Arracourt the 111th Panzer
  292. Brigade made its last attempt to penetrate the U.S. forces near the little
  293. town of Juvelize, France.  Elements of D troop and F company, 25th Cavalry
  294. Squadron, were screening when a large tank force hit them at 09:45 in
  295. the morning.  Within minutes 7 light tanks were lost.  However, a determined
  296. stand by a platoon of attached M18 Hellcats slowed down the attack long enough
  297. for the Americans to bring artillery and the 37th Tank Battalion into the
  298. fight.  Aided by P-47's from the XIX Tactical Air Command, the 37th Tank
  299. (although reduced in strength due to recent fighting) swung around to the
  300. north flank of Juvelize.  They seized Le Trois Croix (a vital hilltop) and
  301. surprised a group of German tanks, inflicting 16 losses for none of their own.
  302. The fighter bombers merely finished the rout, killing the German commander,
  303. Oberst Graf Bronsart von Schellendorf.
  304.  
  305.  
  306. SINGLING, France  December 1944  (Done by Nick Bell)
  307.  
  308.  This scenario depicts the US 4th Armored Division's attack on the rear
  309. defenses of the Maginot Line as a part of the 3rd Army's push toward the
  310. Saar region on the German border.  Handicapped by unrealistic orders and a 
  311. lack of artillery support, TF Abrams attacked the strongpoint of Singling 
  312. which was supposed to be bypassed.  Although follow on forces captured the 
  313. town of Bining, the Americans were forced to withdraw from Singling 
  314. that night because of a lack of infantry. Because of heavy casualties, the 
  315. US infantry units were as weak as the German units. The US half tracks one 
  316. might expect to see are missing because they couldn't negotiate the muddy 
  317. slopes and were left in the assembly area.  The length of engagement was 
  318. actually 8 hours - about twice as long as this Panthers scenario.
  319.  
  320.  
  321. ARRACOURT, France  September, 1944  (Done by Gregory Smith)
  322.  
  323.  September 19th, 1944 dawned as a foggy day near Arracourt France.  There,
  324. elements of CCA, 4th Armored Division (notably the 37th Tank Battalion
  325. commanded by LTC Creighton Abrams) were struck by the newly-formed 113th
  326. Panzer Brigade, commanded by Oberst Freiherr von Seckendorf.  The 113th
  327. Panzer was composed of hospital returnees and other troops with lower than
  328. normal morale but it was "extraordinarily well-equipped" with armor for the
  329. time.  It had a Panther V battalion and a Mark IV battalion each with 45
  330. tanks, and a regiment of motorized infantry.  The fog, while serving to
  331. keep away the dreaded U.S. fighter-bombers, also negated the superior range of
  332. the German tanks, and elements of the 37th assisted by M18 Hellcat tank
  333. destroyers of C/704th TD inflicted terrible losses on the poorly trained and
  334. led Germans, despite their technical superiority.
  335.  
  336.  
  337.  
  338. SCHMIDT, Germany   November 1944  (Done by Nick Bell)
  339.  
  340.  This scenario depicts a successful combined-arms counterattack by the 
  341. Germans against the US 28th Infantry Division in the Huertgen Forest.
  342. The 28th "Bloody Bucket" Division was damned by poor leadership at all 
  343. levels, tough German defenses, and terrible terrain and weather.  In the
  344. course of 2 weeks the division had gained a few kilometers while suffering 
  345. over 6000 casualties in one of the bloodiest divisional engagements of the 
  346. war.
  347.  
  348.  Let the computer control the Americans in a single player game.  The 
  349. actual engagement lasted about 3 hours (180 turns).  Note that the terrain 
  350. elevations represent 30 meters instead of 10 meters in height.
  351.  
  352.  
  353. OMAHA BEACH: 6 June, 1944.  (Done by Gregory Smith)
  354.  
  355.  This scenario accurately depicts the units that landed in the 116th
  356. Regimental Combat Team sector at the start of D-Day, and as such
  357. represents about 1/2 of Omaha Beach.  The attack was preceded by a carpet
  358. bombing attack by 446 B-24 bombers (329 dropped), which  historically hit
  359. somewhat further inland than the main defensive belt, although no one is
  360. exactly sure.
  361.  
  362.  The 116th was supported by the 743rd Tank Battalion, which had 2 companies of
  363. DD (Duplex Drive) tanks and one company of normal Shermans.  There were also 8
  364. tank dozers (not all of which survived to the shore) and the Special Engineer
  365. Task Force, who were to blow gaps in the numerous obstacles for the follow-on
  366. waves.  Supporting the attack was the Texas, Arkansas, several CA's and DD's,
  367. nine LCM(R) rocket firing ships, and other craft.  Just below the 116th was C 
  368. company, 5th Ranger Battalion, assaulting Point de la Percee.
  369.  
  370.  Defending the beaches at Normandy were elements of the 352nd Infantry
  371. Division and the 716th Infantry Division, both second-line units but
  372. fully capable of defending from static positions, as events would show.  At
  373. Omaha, there were no less than 12 casemates, 35 pillboxes, 18 antitank guns of
  374. various calibers, over 60 artillery pieces, many mortars and 300mm rocket
  375. emplacements.
  376.  
  377.  Losses for the 116th RCT exceeded 1,000 men on D-Day, but despite the
  378. horrific casualties they proceeded inland once they broke through the thin
  379. crust of the German Defenses.
  380.  
  381.  Most of the data for this scenario comes from the superb DoD book, "Omaha
  382. Beachhead" which contains detailed maps of defenses and detailed lists of
  383. assault waves.
  384.  
  385.  
  386. TEAM DESOBRY,  Belgium,  December 1944.  (Done by Gregory Smith)
  387.  
  388.  Major Desobry was the armored force commander of a small outpost
  389. that was manning a roadblock northeast of Bastogne just before it
  390. was surrounded.  Named Team Desobry, it was formed around 15 medium
  391. tanks from CCB, 10th Armored Division, and a platoon of M10 tank
  392. destroyers from the 705th TD Battalion.  Noville, just 6km northeast of 
  393. Bastogne, sat astride the major road leading into the vital road network.
  394.  
  395.  A morning German assault by tanks and infantry was pulled back when
  396. the fog lifted; Desobry requested reinforcements and got the 1/506th
  397. Parachute Infantry Battalion.  This battalion was moving forward to
  398. attack NE of Noville when the Germans launched their own, second
  399. assault.  He also received another platoon of TD's.
  400.  
  401.  Unknown to Desobry, the road from Noville to Bastogne was the major
  402. attacking point of the 2nd Panzer Division.  A huge fight ensued as
  403. a battalion of German infantry hit the 1/506th, supported by at
  404. least 32 tanks.  Heavy artillery also hit the Americans (most of the 
  405. divisional artillery of the 2nd Panzer).  Both sides suffered heavy
  406. losses, although the Germans appear to have had a battalion of the
  407. 3rd Panzer Regiment crippled during this fight, not to mention the
  408. loss of over 30 vehicles.
  409.  
  410.  On the 20th, the Germans attacked again, and Team Desobry finally
  411. evacuated its position and fought its way back into friendly lines
  412. inside the besieged Bastogne.
  413.  
  414.  
  415. AUTHIE, France  June, 1944  (Done by Nick Bell)
  416.  
  417.  This scenario recreates the engagement between the 12 SS Panzer Division and
  418. the 3rd Canadian Division and the 2nd Canadian Armor Brigade on June 7th,
  419. 1944. 
  420.  
  421.  The battle is interesting to play from either side.  During the actual battle 
  422. the Germans were repulsed at Buissons but held Buron and Galmanche.  Sources 
  423. vary, but between 6 and 12 PzKfw IV were a total loss and more than half the 
  424. Canadian infantry and tank forces were destroyed.  Note that some Canadian 
  425. units have been consolidated due to program unit quantity limitations, i.e.
  426. tank squadrons have double the number of troops.  No Allied aircraft
  427. participated in the battle, although German sources note that they overflew
  428. their positions heading south (perhaps to attack Panzer Lehr?).  The German 
  429. TF CO is Kurt "Panzer" Meyer and Max Wuensche commands the 3 Panthers of the
  430. Panzer Regiment HQ.
  431.